Специально для тех, кому надоели “прятки”, “салки” и “казаки-разбойники”, в геоблоге сегодня подборка дворовых игр из Индии, Японии, США и Великобритании.
Эта игра очень популярна в Индии (см картинку выше). Для нее вам понадобится найти 7 плоских камней – таких, чтобы из них можно было сложить устойчивую пирамидку. Также нужен мяч – можно обычный (например, теннисный), но лучше если это будет легкий мяч из ткани.
Играют две команды. Назовем их А и Б. Из камней делается пирамидка, а затем игроки команды А поочередно с расстояния примерно двух метров (или с какого договоритесь) пытаются сбить ее мячом. Команда Б пока ничего не делает и наблюдает.
Как только пирамидка сбита, у обеих команд появляются новые цели. У команды А – построить новую пирамидку, а у команды Б – помешать им это сделать. Участники команды Б подбирают упавший мяч и пытаются попасть им в игроков противоположной команды. Тот, в кого попали мячом, выбывает из игры.
Соответственно, есть два варианта окончания игры: либо команда А собирает новую пирамидку и выигрывает, либо команда Б перестреливает мячом всех игроков команды А (в одном из вариантов правил для победы команде Б достаточно сбить всего одного игрока А – того, который разрушил пирамиду).
“Удар кнутом ” (Crack the Whip)
Считается, что эта игра зародилась в Англии. Сейчас ее хорошо знают и в США, и во многих Европейских странах. Дети берутся за руки и образуют длинный “кнут” – чем он длиннее, тем интереснее. Тот, кого решили сделать основанием “кнута”, бежит и часто меняет направление движения. Остальные просто по цепочке следуют за ним, повинуясь всем изгибам заданного пути. Тем, кто бежит ближе к концу “кнута”, сложнее всего. Ведь если бегущий у основания просто немного поворачивает руку, “хвосту” приходится довольно сильно отклоняться в сторону. Цель у всех одна – стараться, чтобы “кнут” не порвался как можно дольше.
В эту игру можно играть просто на большой поляне, а можно на катке – такой вариант, мне кажется, будет даже веселее.
Картина американского художника Уинслоу Хомера “Удар кнутом”, 1872 год отсюда
“Кагомэ” или “Птица в клетке”
Это очень древняя традиционная японская игра. Водящий закрывает глаза и садится на землю, а остальные становятся вокруг него и водят хоровод, напевая песню. Когда песня допета до конца, водящий должен угадать, кто стоит у него за спиной.
Если хочется поиграть в “кагомэ” как настоящие японцы, петь нужно вот такую песню:
Загрузка плеера
Слова примерно такие:
Кагомэ, Кагомэ, Каго но нака но тори ва Ицу ицу дэяру? Ёакэ но бан ни Цуру то камэ га субэтта. Усиро но сё: мэн дарэ?
И перевод на русский язык:
Кагомэ, Кагомэ, птичка в клетке, Когда, когда же ты выйдешь? На исходе рассвета Цапля и черепаха поскользнулись. Кто стоит у тебя за спиной?
Но можно выбрать и какую-нибудь другую песенку, суть игры от этого не изменится :)
Игроки усаживаются на траве по кругу. Ведущий переходит последовательно от одного играющего к другому и называет каждого “утка” или “гусь”. Если ведущий назвал “утку” – ничего не происходит, он просто идет дальше. А если “гусь” – названный должен скорее встать и побежать за ведущим. А ведущий должен не просто убежать, а в конце концов занять место в кругу бегущего за ним “гуся”. Если ему это удалось, следующим ведущим становится “гусь”, лишившийся места в кругу.
Родина этой игры – город Нью-Йорк. Вам понадобится мелок, асфальтовая площадка размером примерно 2 на 2 метра, небольшие шайбы или крышки от пластиковых бутылок – по одной на каждого игрока.
Договариваемся, в каком порядке будут ходить игроки.
Первый игрок становится на площадку с надписью “старт” и щелчком пальцев ударяет по своей шайбе. Ему нужно попасть точно на поле с цифрой 1. Если получилось – делается новый бросок, теперь на цифру 2, и т.д. Если попасть на нужное поле не вышло – ход переходит к следующему в очереди. Пройдя круг, очередь снова возвращается к первому игроку, и он может продолжить с той цифры, на которой остановился.
Цель игры – первым дойти до поля с числом 13 (или в другом варианте правил – пройти от 1 до 13, а потом обратно до 1). Но есть небольшая сложность. Если ваша шайба попала на одно из пустых полей, расположенных вокруг клетки 13, придется прекратить игру до тех пор, пока чья-нибудь чужая шайба не собьёт оттуда вашу. Таким образом можно очень обидно застрять перед самым финишем – это придает игре дополнительный азарт. А соперникам “застрявшего” игрока придется подумать над новой тактикой: возможно они решат даже умышленно “промазать” мимо нужной клетки ради того, чтобы не “спасать” вражескую шайбу. Так что эта игра не только на меткость, но и на сообразительность!
Это заключительная, пятая книга приключенческого сериала Джинн Бëрдселл о жизни семейства Пендервик.
Интервью с Анной Занадворовой
Поговорили с автором книги «Точки пересечения» о названии книги, и о том, как профессия лингвиста помогает оживить и осовременить героев.
Сказочная повесть Виктора Ольшанского «Летучий дедушка»
Маленькая Нина никак не может понять, куда же подевался дедушка, тем более что взрослые дают загадочные ответы. Может быть, он спрятался на дачном чердаке?...
Встречи в «Букашках»
Литературный клуб для подростков и театральная мастерская для младших школьников
Выгодные комплекты для лучших подарков!
Нежные книги о большой любви для самых маленьких, большой мир в книжках-картонках для малышей, подростковые повести с секретом и другие.
Лучшие новинки от любимых издательств
Уникальное книжное путешествие на Байкал, новая юмористическая история от Ульфа Старка, всё самое интересное о золоте и многое другое!